Les jeux video : une nouvelle addiction

CLES – mars 2012

Nicolas, 32 ans, immense jeune homme aux yeux bleus taciturnes, fait partie des nombreux accros qui tentent de se couper du monde sans fin du plus populaire des MMORPG (jeux en ligne multijoueurs), « World of Warcraft ». Ingénieur diplômé, il n’a pas réussi à terminer sa formation dans une grande école de commerce, faute de temps : « Je jouais toutes les nuits, de 23 heures à 4-5 heures du matin. Impossible de me réveiller avant midi, d’être assidu à des cours que je trouvais sans intérêt. Mes copains ont décroché du jeu les uns après les autres pour se concentrer sur leur premier job, puis sur leur premier bébé. Moi, je n’arrivais pas quitter ce monde virtuel dans lequel je trouvais tant de plaisir. J’y étais le plus fort, je dirigeais une guilde puissante, reconnue, dans laquelle de nombreux joueurs voulaient entrer, c’était très gratifiant. J’ai fini par perdre de vue mes amis d’enfance. Jusqu’à peu, je n’avais pas de vrai boulot, ni de copine fixe. Je viens seulement de quitter le domicile de mes parents pour vivre seul. Je crois qu’affronter les “vrais” gens m’angoissait, tandis que le jeu, je pouvais le contrôler. » Nicolas a trouvé la force de quitter son monde virtuel quand il a réalisé que la plupart de ses compagnons de jeu sortaient à peine de l’adolescence et qu’ils avaient la moitié de son âge.
« Certaines personnes surinvestissent tellement ces jeux que toute autre forme de relation sociale devient difficile, c’est à ce moment-là que l’on peut parler de dépendance », analyse Marc Valleur, le premier psychiatre à s’être intéressé à de nouvelles formes d’addictions, dont le jeu pathologique. Aujourd’hui, une trentaine de consultations de ce type existent dans toute la France. Dans les locaux vétustes de l’hôpital Marmottan, à Paris, il écoute sans relâche cette population essentiellement masculine (plus de 90 %), qui n’arrive plus à se construire en dehors de « World of Warcraft », « Dofus », « Sims », ou « League of Legend ». « Ce n’est pas un raz-de-marée », rassure-t-il. Agés d’une vingtaine d’années en moyenne, ils viennent à la demande de leurs parents, parce que leurs résultats scolaires baissent, qu’ils sont déscolarisés et/ou qu’ils ne parviennent pas à s’insérer dans la vie active. 80 % des patients cherchent à décrocher des fameux MMORPG. « Ils sont plus addictifs et plus attractifs que les autres jeux, analyse Elisabeth Rossé, psychiatre à Marmottan. Ce sont des mondes sans fin où les autres continuent de jouer, même quand vous quittez l’ordinateur. On ne peut pas y finir une partie et en recommencer une autre, comme dans les autres jeux. Ça ne s’arrête jamais. »
Marc Valleur constate que, parmi ceux qui surinvestissent le jeu, certains ont déjà des problèmes : phobies sociales, un milieu « en guerre », comme des parents qui divorcent. Quelques séances suffisent à les faire décrocher. « Ils sont curieux d’entendre l’avis d’un tiers, d’un expert, d’une oreille qualitative qui ne les juge pas », estime Elisabeth Rossé. Contrairement aux jeux d’argent, pour lesquels il peut y avoir une dépendance manifeste, ni l’American psychiatric association, ni l’Organisation mondiale de la santé n’ont inscrit la « dépendance au virtuel » dans les comportements à risques.
Contre toute attente, la liste des bienfaits des jeux vidéo a fortement tendance à s’allonger : évasion, antistress, renforcement des capacités de concentration et d’acuité visuelle, développement des réflexes, terrain de socialisation… La dernière publicité Nissan en est la preuve : elle explique comment son champion, Lucas Ordonez, a appris à piloter sur une console de jeu, avant de prendre un vrai volant et de monter sur le podium des 24 Heures du Mans.

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